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管理人が趣味のbeatmaniaIIDXについてちょこちょこ書きます。現在SP十段
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2013/02/16 (Sat)
あちこちで「この曲にはこの練習曲」とか「地力譜面乱ノック」などの練習方法が言われていますが
その練習の意味をしっかり書いてる人ってあまりいないように感じます。
あとその要素をさばくスキルも。
ということでちょっと僕が書いてみようかなと。
もちろん僕自身は六段ですので六段以下にしか役立たないと思いますが。

・地力譜面乱ノックについて

地力譜面ばかりやりこんで他の曲触らない人って結構いますよね。
僕としては地力譜面はBPを測って大体の実力を測る譜面っていう考えです。

quasar(H)、snow storm(H)などが六段によく上げられる乱打系地力譜面ですが、
基本的に大きなハズレがありません(スノストでほとんど階段崩れないとかはありますが)。
ですので乱でのBPは比較的安定すると思います。
つまり実力がモロに出ます。quasar乱平均でBP50超える人とBP10程度の人では大きな差があります。

あと、他には乱慣れに効果的であるように思います。
多くが単鍵ですが時々同時が入り、隣接同時などの正規で出にくい同時がちょこちょこ出ますので、
それに慣れつつ単鍵乱打で回復しクリアしながら練習、っていうことをできます。

上に上げてるのは乱打ですが同時押しもよく乱ノックに上げられます。
こちらは結構乱慣れしていない場合BPを量産しクリアできずモチベが上がりにくいかなと思います。
地力をあげる(認識力を上げる)には同時押し譜面乱ノックのほうが効果的だとは思いますが。
EDEN(H)、CROSSROAD(H,A)などが代表的ですね。

これらの地力譜面は僕は基礎だと思っています。
他の要素と違い、たいていの譜面にある要素です。
階段は乱打の一種、軸は同時押しの一種だと認識できるようになるための練習だと思います。

・皿について

僕が思うに皿には二種類あります。連皿と皿複合です。
連皿の代表はDigitank system(全譜面)、皿複合の代表は5.1.1.(A)などでしょうか。

連皿も複合成分が強いもの(ノーティ、Wonder Bullfighterなど)と
連皿自体が難しいもの(灼熱、RedのH譜面など)にわかれます。

複合成分が強い曲は皿を拾いながらどれだけ鍵盤にちょっかいかけられるかの勝負です。
連皿を見切る力、皿複合をさばく力両方が必要です。
皿複合練習から始めるべきと思います。

それに対し連皿自体が難しいものはやや覚えゲー要素と慣れの要素が加わります。
あと皿の枚数を見切る力も必要で、奇数だと入りと同じ方向、
偶数だと入りと逆の方向で連皿を止めるという判断ができると格段に安定度が増します。
どちらもH譜面の話ですが、灼熱は比較的適当回しでも最後の皿複合が出来ればノマゲはできますが
Snake Stickのような間が多い連皿は連皿を確実に止める技術、
つまり「回しすぎない」力が重要です。
適当回しだと空POORとBADを量産してしまいます。ここが難しいところ。
何回もやるしかないので、基本は簡単な連皿の粘着からになるでしょうか。

皿複合はSense、5.1.1.(A)などの一定皿が代表的です。
皿同時の練習からになると思います。これは運指の問題ですが…
皿複合も何度もやるしかないのですが。

サヨナラ・ヘブン(A)がよく六段に上げられる皿複合練習曲ですが、皿複合苦手だと難しいと思います。
個人的には昭和企業戦士荒山課長をおすすめします。
この曲にかぎらず山岡さんの曲は皿複合が難しい曲が多いです。
例外はHeavenly Sun。

・トリル

これまた嫌われがちな譜面です。
ANDROMEDA(H)、G2(N,H)、V(H)などが代表的でしょうか。
あとトリルとはまた違いますが対称譜面は乱をかけるとトリルのような配置が降ってきます。
Tomorrow Perfume(H,A)、Rainbow Rainbow(H)の乱が結構お勧めです。
他にはColorsですね。こいつは中盤トリルある程度残せれば回復出来ますのでぜひ。
練習目的の時はあんみつは使わないように。67降ってきても泣かない。

・縦連

THE EARTH LIGHTやればいいんじゃないですかね(
って手抜きですが、Innocent Walls(H)みたいな11連打と
電人、暁に斃れる。(H)のような微縦連含みの乱打では全然必要なスキルが違います。
前者はずれないでしっかりと連打をできる正確さ、腕の体力、
後者は乱打に交じる微縦連を認識する力、指先の体力が必要です。
まぁ結局これも粘着するしかないんだと思います。練習曲はその曲自身。


っと長々と書いてしまいました。
僕自身トリル複合が苦手でそれから逃げてきたフシがあって、
そのせいで☆11に手が届く段階でもサファリがキツイという事になってる気がします。
☆11にランプついたとしても得意傾向の譜面ですからね。
苦手が伸びてるわけじゃあないんです。

サファリも無理やり乱打、同時の地力で押し切ることができるという話がありますが
それには九段レベルの地力が必要という話を聞いたことがあります。
地力はやっぱり基礎力なんだと思います。他の要素の練習は「コツ」を掴む練習なのかなと。
地力があまり高くないのに癖曲にランプ付く人は(チェッキンだったりミニモーグ穴だったり)
地力でねじ伏せてるのではなくコツを掴んで(≒対策して)その譜面を攻略しているのでしょう。
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