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管理人が趣味のbeatmaniaIIDXについてちょこちょこ書きます。現在SP十段
2024/05/02 (Thu)
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2013/12/21 (Sat)
☆12はかなりの人が考察されてますのであまり書かない方向で。


☆11 Aurora(A)…実用性ほぼなし

ラスサビ前に35トリルからの1軸。
軸は開幕で容易に見分けられます。



赤で示したように最初の同時押しが13、
その後の長いシンセのあとの2つの同時押しで両方に降ってくるのが1です。
実用性はほぼ皆無。


☆11 Blue Rain(A)…実用性ちょっとだけ



7ノーツ目がバス。一部に8分バス地帯があるのでちょっとだけ役に立つかも。


☆11 Digitank System(A)…実用性あり

難所である長い連皿乱打地帯。





5小節目で判別可。最後の同時押しのみ7鍵があることに注意。


☆11 Holic(A)…実用性微妙

ラスト前の長い4軸地帯。





メインフレーズ(?)のダダダッ"ダ"が4鍵。


☆11 perditus†paradisus(H)…実用性微妙

ラス殺しに含まれる二連打。





開幕で判別可。2本のCNの内小節をまたがない方。


☆11 quasar(A)…実用性微妙

この譜面中唯一の16分二連打。





1鍵バスからのハイハットの最初の鍵盤が6鍵。


☆11 旅人リラン(A)…実用性まぁまぁ

中盤発狂。繰り返しかつ微連打を含み押しにくい。





発狂前の階段地帯。ここに含まれる連打が発狂に混じる連打と一致。


☆12 Liberation(A)…実用性あまりない

32分トリル前の67トリルを中心とした高密度地帯。





ブレイクのピアノソロ地帯。右上がり階段からの折り返し1回目で判別可。
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2013/02/28 (Thu)
ちょっと八段振り返ろうと思います。

1st ☆10 GRADIUS 2012[Another]

属性…皿複合、階段、CN、連皿

密度高めの物量譜面です。
後半にややトリッキーなCNがありますが取りやすい形です。
やはり前半のしつこい皿複合が削り要素ですね。運指の崩し力が必要だと思います。
連皿は局所的にしか無いので適当に回しても問題ないです。見逃しだけはしないように。
こいつで80%前後は残らないと厳しいかもしれません。

2nd ☆10 Snake Stick[Hyper]

属性…連皿、皿複合、リズム難

Redや灼熱と違い間のある連皿です。また、鍵盤が☆9~10弱ほどあります。
そのため、ある程度の皿複合力が必要です。
Redや灼熱は適当にぶん回してもあまり減らないですが
こいつは適当に回すと空POORが大量に出ます。
2~5連皿が間を開けて降ってくる感じですね。
序盤の難所3→2→2→2連皿は数だけ間違えないように。
また1小節ごとに皿の入りが逆になることを意識するとやりやすいかもしれません。
皿が歯抜けなため(顕著なのがAnotherでの24分皿部分が12分4連になってるところ)
ややリズム難な譜面でもあります。ハンクラ動画などでの予習もいいと思います。

3rd ☆10 V2[Hyper]

属性…二重トリル、物量

八段の実質ボスだという人もいれば、回復曲だという人もいるほどの個人差譜面です。
対策はやはりV(H)乱ノックになると思います。あんみつも選択肢に入ります。
物量があるため(1610ノーツ)、体力が持たないという人もいるかもしれません。
AA(H)、QUANTUM TELEPORTATION(H)などをやりこむほか、
☆11にも積極的に手を出すなども効果的な対策かと思います。
回復前の二重トリルは対称固定以外には非常に押しにくいので、
一時的に固定を崩してとるのも有効です。トリルは速く押しがちなので気持ちゆっくりと。
回復地帯終盤の乱打地帯は癖が強い配置で、見えないうちに何度もやると癖がつきやすいです。
繰り返しでもあり、皿も交じるためずっと固定だと押しにくいので、
北斗的な運指で凌ぐのも手かもしれません。
ラストの二重トリルはV(H)ノックで対策するといいでしょう。

Final ☆12 gigadelic[Hyper]

属性…トリル、12分譜面、ラス殺し

開幕に13トリルがあります。非常に速く押しがちです。
12トリルは2Pだとかなり押しにくいと思います。
1Pは対称固定の場合は3:5に崩すのが無難でしょう。
ラスト前の皿複合は出来れば回復、最低でもゲージ維持を出来るようにしたいところ。
そしてラスト4小節。



ちなみにこの四小節の合計ノーツは99で、密度は17.840625notes/sです(おそらく)。
参考までに書くと、AC全体密度トップのAlmagest(A)が16.62notes/sです。
この譜面を☆12足らしめる難所といえるでしょう。

主に1P側に対してのアドバイスですが

①右手は67トリル以外には12ノーツしか降ってこない


右手は余計なことは考えるのはよしましょう。
仮に67以外全部見逃した場合-30%、補正なら-15%です(1見逃しで-2.5%、補正なら半分)。
全BADなら-18%です。補正なら-9%
実際には67を拾うことによる回復もあります。全GREATで+7.68%
仮に67とそれ以外で拾えたノーツをGREATとGOOD半々、それ以外を半分(6ノーツ)見逃しの場合

回復→+5.4% 減少→-15%(補正なら-7.5%)なので

合計で-9.6%、補正ならたったの-2.1%で済みます。

つまり67トリルをどれだけ正確に取れるか、というのがかなり大きいということです。

②4小節の内2小節目は右側に67以外降って来ない

これも大きいです。
僕がこれに初めて気づいた時は、発狂入り10%台でしたが結構いい線行った記憶があります。
さらによくみてみると左手も12しか降ってこらず、皿が比較的拾いやすくなってもいます。

③5鍵が少ない

1P2P両方にとって一番大きいのこれだと思います。ちなみに3ノーツのみですね。
5鍵が少ないというのがどういうことを指すのかというと、
皿に頻繁に絡む3を右手で取るのが非常に楽ということです。
親指北斗で3をとるのとは正確性が段違いです。
これが5鍵が頻繁に降ってくる譜面の場合、右手で3を取ると
5は必然的に人差し指で取らざるを得ません(中指は67トリルから動かせません)。
しかし人差し指を5に持ってくると4が空き、人差し指北斗を要求され非常にミスが出やすいです。
5が少ないとその心配がほとんど無いため、安心して3を右で取れます。
2P側も5が少ないと安心して右手を67トリルと皿に専念させることが出来るでしょう。



トリル全般に言えますが、よほど速いトリルでなければ押し足りないことはまず無いです。
じゃあなんでBADや空POORがでるのか?といえば押しすぎのせいです。
サイレントさんが「冥段位抜けに必要なのは押す力じゃなくて押さない力」
といっていましたが、これはgigadelicにも言えることだと思います。
2013/02/16 (Sat)
あちこちで「この曲にはこの練習曲」とか「地力譜面乱ノック」などの練習方法が言われていますが
その練習の意味をしっかり書いてる人ってあまりいないように感じます。
あとその要素をさばくスキルも。
ということでちょっと僕が書いてみようかなと。
もちろん僕自身は六段ですので六段以下にしか役立たないと思いますが。

・地力譜面乱ノックについて

地力譜面ばかりやりこんで他の曲触らない人って結構いますよね。
僕としては地力譜面はBPを測って大体の実力を測る譜面っていう考えです。

quasar(H)、snow storm(H)などが六段によく上げられる乱打系地力譜面ですが、
基本的に大きなハズレがありません(スノストでほとんど階段崩れないとかはありますが)。
ですので乱でのBPは比較的安定すると思います。
つまり実力がモロに出ます。quasar乱平均でBP50超える人とBP10程度の人では大きな差があります。

あと、他には乱慣れに効果的であるように思います。
多くが単鍵ですが時々同時が入り、隣接同時などの正規で出にくい同時がちょこちょこ出ますので、
それに慣れつつ単鍵乱打で回復しクリアしながら練習、っていうことをできます。

上に上げてるのは乱打ですが同時押しもよく乱ノックに上げられます。
こちらは結構乱慣れしていない場合BPを量産しクリアできずモチベが上がりにくいかなと思います。
地力をあげる(認識力を上げる)には同時押し譜面乱ノックのほうが効果的だとは思いますが。
EDEN(H)、CROSSROAD(H,A)などが代表的ですね。

これらの地力譜面は僕は基礎だと思っています。
他の要素と違い、たいていの譜面にある要素です。
階段は乱打の一種、軸は同時押しの一種だと認識できるようになるための練習だと思います。

・皿について

僕が思うに皿には二種類あります。連皿と皿複合です。
連皿の代表はDigitank system(全譜面)、皿複合の代表は5.1.1.(A)などでしょうか。

連皿も複合成分が強いもの(ノーティ、Wonder Bullfighterなど)と
連皿自体が難しいもの(灼熱、RedのH譜面など)にわかれます。

複合成分が強い曲は皿を拾いながらどれだけ鍵盤にちょっかいかけられるかの勝負です。
連皿を見切る力、皿複合をさばく力両方が必要です。
皿複合練習から始めるべきと思います。

それに対し連皿自体が難しいものはやや覚えゲー要素と慣れの要素が加わります。
あと皿の枚数を見切る力も必要で、奇数だと入りと同じ方向、
偶数だと入りと逆の方向で連皿を止めるという判断ができると格段に安定度が増します。
どちらもH譜面の話ですが、灼熱は比較的適当回しでも最後の皿複合が出来ればノマゲはできますが
Snake Stickのような間が多い連皿は連皿を確実に止める技術、
つまり「回しすぎない」力が重要です。
適当回しだと空POORとBADを量産してしまいます。ここが難しいところ。
何回もやるしかないので、基本は簡単な連皿の粘着からになるでしょうか。

皿複合はSense、5.1.1.(A)などの一定皿が代表的です。
皿同時の練習からになると思います。これは運指の問題ですが…
皿複合も何度もやるしかないのですが。

サヨナラ・ヘブン(A)がよく六段に上げられる皿複合練習曲ですが、皿複合苦手だと難しいと思います。
個人的には昭和企業戦士荒山課長をおすすめします。
この曲にかぎらず山岡さんの曲は皿複合が難しい曲が多いです。
例外はHeavenly Sun。

・トリル

これまた嫌われがちな譜面です。
ANDROMEDA(H)、G2(N,H)、V(H)などが代表的でしょうか。
あとトリルとはまた違いますが対称譜面は乱をかけるとトリルのような配置が降ってきます。
Tomorrow Perfume(H,A)、Rainbow Rainbow(H)の乱が結構お勧めです。
他にはColorsですね。こいつは中盤トリルある程度残せれば回復出来ますのでぜひ。
練習目的の時はあんみつは使わないように。67降ってきても泣かない。

・縦連

THE EARTH LIGHTやればいいんじゃないですかね(
って手抜きですが、Innocent Walls(H)みたいな11連打と
電人、暁に斃れる。(H)のような微縦連含みの乱打では全然必要なスキルが違います。
前者はずれないでしっかりと連打をできる正確さ、腕の体力、
後者は乱打に交じる微縦連を認識する力、指先の体力が必要です。
まぁ結局これも粘着するしかないんだと思います。練習曲はその曲自身。


っと長々と書いてしまいました。
僕自身トリル複合が苦手でそれから逃げてきたフシがあって、
そのせいで☆11に手が届く段階でもサファリがキツイという事になってる気がします。
☆11にランプついたとしても得意傾向の譜面ですからね。
苦手が伸びてるわけじゃあないんです。

サファリも無理やり乱打、同時の地力で押し切ることができるという話がありますが
それには九段レベルの地力が必要という話を聞いたことがあります。
地力はやっぱり基礎力なんだと思います。他の要素の練習は「コツ」を掴む練習なのかなと。
地力があまり高くないのに癖曲にランプ付く人は(チェッキンだったりミニモーグ穴だったり)
地力でねじ伏せてるのではなくコツを掴んで(≒対策して)その譜面を攻略しているのでしょう。
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